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2011年10月26日水曜日

エンジニア視点のプレハブ

Unityのプレハブ機能、ゲーム開発界隈で結構有名です。
雛形からコピーが作れるのと、生成済の仲間に対してまとめて変更部分を適用できる機能等があるため、製作時の効率化を図れるってのがウリ。
クラスからインスタンスを生成するのが生業のエンジニアから見れば、プレハブが凄いと言われてもそこまで大したことでは無いような気もするのですがそれは置いといて。
GUIからの操作が簡易になるという点では良い機能です。

一番簡単な作り方はこちら。

Prefab化したいGameObjectをヒエラルキーから選択
そのままぐぐっとProjectへ、、、、
はい完了!こっから逆にドラッグすればインスタンス化です。
一旦ProjectにPrefab作るとかいう手段もありますが、これが単純です。
実行前の作業であるため、スクリプトを使用したプレハブ化はできません。
プレハブからインスタンスを生成するのはスクリプトからもできます。
また、プレハブ自身のクラスも存在しません。

こういった便利なツールにおいて、コードだけで書き上げることは困難ですね。
GUIの便利さとトレードオフになってしまうでしょう。

実はこのプレハブ、開発作業時にエンジニアとかUI担当とかで考慮しなければならないことがあるのですが、それはまた次回。

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