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2012年8月11日土曜日

Unityでコインゲー開発:背景

ポリ数の話の続き。

コインは10角形あたりでどうだろうという話になりました。
次は背景、つまりコインが落ちる台などのポリ数です。

コインゲームに必要なのはまず背景うんぬんより、ゲームとして必要なコライダーです。
オーソドックスなコインゲーに必要なものはこんな感じでしょうか。

 ・コインをプッシュするプッシャーボックス
 ・プッシャーの下にある台
 ・コインが裏に飛ばないようにする壁(これもボックス)
 ・左右の下からせり上がってくる壁(これもボックス)

画面が見えなかろうが、これらの透明なコライダーさえあればゲームとしての基礎は成り立つわけです。
逆に言えば他は見た目に関する部分だけ。
コインが転がったり引っかかったりするなら複雑な形もいるんでしょうが、幸い私が担当したのはまだシンプルな方でした。

が、しかし、CG屋さんから貰った背景FBXを入れ込んでみたところこれがどっこい。
装飾が複雑で多く、さらにコライダーまで見た目に近い形でつけられており、当然ながら実機上での動作は重くなってしまったのです。

ここで普通は「もっとポリ数下げろ」だの「綺麗に出せないのか」などの嫌な雰囲気になることが多いのかもしれません。
ま、そもそもCG屋さんにちゃんと指示を出せなかった自分が悪いので、ここは個人の裁量責任で思い切った策を取ることにしました。

結論から言うと、「映画の書割でごまかしてみよう作戦」です。

コインゲームというのは斜め上から見ることが多く、カメラの動きは大した要求が来ません。
なのでカメラ角度、位置をある程度決めてしまい、コライダーに合わせた背景画像をビルボードに描き設置する、、、、という訳です。

アクロバット的なことをしているように思われるかもしれませんが、絵を書く人がむしろ曲芸って感じですかね。

というか、書割を角度込みで書ける人ってそんなにいません。

私の周りにもそんな人はいなかったので、ちょっとした小技で対処しました。
その技はといいますと、、、

 「カメラ位置角度は本番と同じにし、背景FBXを配置した状態で、SSを撮る」

という、まあ、ご想像どおりのひどいやり方です。
が、これも功を奏し、エフェクトなどに関係ない部分は実質2ポリという、負荷を稼ぎまくる結果になったのです。

さすがにせり上がる壁なんかはどうしようもないので普通にFBXを配置しましたが。
という事でステージの構成が大体固まって来たのです。

続きます。

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