Google

2012年8月9日木曜日

Unityでコインゲー開発:ポリ数

今回からまた制作話に戻ります。

今までの流れで解説したインスタンス管理システムですが、このお陰でメモリの問題はほぼ解決となりました。
初期プールのサイズによってロードやゲーム開始が遅くなるという懸念がありましたが、実際は100インスタンス程度なら問題ないことも判明し、この件は一段落となった訳です。

後々、Unityが公式に出したパフォーマンス改善方法の中に、正にこのような管理をする旨の記載があったので、正しかったことを実感することになるのでした。

続いて出てきたのは高速化におけるもう一つの基本、ポリ数です。
言うまでもなく、ゲーム中に出るモデリングのポリ数は少ない事が正義なので。

ちなみに先日のデモは、コインのコライダーは円錐です。
デモはいいのですが、製品版でこんな贅沢な判定を使っていたらCPUパワーが幾らあっても足りませぬ。
なので当然ながらコインはモデリングするという流れになりました。
その際、コインゲームとして問題となったのは、何角形にすればいいか?という点です。

スマホの無料コインゲームは全て落として検証したのですが、結論だけ言うと以下のような事が分かってきました。

 ・円錐を採用してるゲームは総じて重く、ゲームになっていない。
 ・6角形のメダルはプッシャに押されると横への移動率が多くなりすぎる。
 ・8角形は問題があるものの、遊べなくはない。

そのため、8か10か12角形のメダルで、という事で落ち着いた訳です。
(後々12角形ではなく10になるのですがそれはまた別のタイミングで)
実際、海外にはこういうコインがあったりします。
最も多く画面上に出るコインは方向が決まりました。
続いて背景のポリ数になるのですが、これもまた別の話がでてきたのです。

続きます。


0 件のコメント:

コメントを投稿