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2012年8月28日火曜日

Unityでコインゲー開発:iOS

今回はiOSとの話。
Unityって改めてざっくり言うとこんな感じです。

 ・3Dは得意
 ・2Dは苦手
 ・Unityの中だけで完結するなら幸せ
 ・ネイティブOS連携は大変というかごちゃごちゃ
 ・仕事はプラットフォームSDKでビルド可能にする所まで

普通、ゲーム本体のことだけ考えてれば終了、、、、なんて事はありません。
必ず外部との連携や面倒くさい話が出てきます。
実際に出てきたのはこんなケースでした。

 ・公式へのリンクボタンを入れたい
 ・ヘルプを内部HTMLで見たい
 ・Twitterでツイート
 ・アプリ内課金をしたい
 ・広告を入れたい(iAd, AdMob, リワード系その他)

上記はiOS版の際の話です。Androidの時はもっとややこしかった記憶が。
ほとんど埋め込みはしたのですが、とにかく面倒。

まあ、公式へのリンクなら、これ使えばいいので簡単でした。

 Application.OpenURL

ヘルプも公式リンクならいいんですが、地下鉄でどうしようとか、ビルの中でどうしようとかいう話になるわけでして。
となるとアプリにHTMLを埋め込む必要が出てきます。
しかし2D画像だとマウス操作等が色々あるのでHTMLが現実解でした。

が、これも置き場所が決まっていて、Assets/StreamingAssets/でないとダメとか、呼び方が違うとか色々ありました。

  Unity公式 StreamingAssets

上記に解説がありますが、プラットフォーム別に書き方を変更しなければなりません。
このURLにはAndroidの説明が無いのですが、参考までにAndroidならURL指定は以下のようになります。

 file:///android_asset/ファイル名

これを各Web表示のネイティブコンポーネントに渡す訳です。
マルチプラットフォームってやっぱ逆にめんどくさい。

長くなってしまったのでこの話は続きます。



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