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2015年6月15日月曜日

Unrealの使いにくさを再実感

機能比較のためにUnty5とUnreal Engineで同時に小規模なアプリの実装を試みてみた。
デスクトップ用なのでパフォーマンスをさほど気にしなくて良かったのは幸いなのだけど、無駄に遠回りが多かった。
中身は書けないので、概要とか探し方の備忘録記事ってことで。

元々Unrealの使いにくさは以前から感じていたのだけど、Unityで簡単にできる事をやってみようとしたらやっぱり使いにくい事を再実感、、、。
そもそも英語コミュニティにすら質問だけしか挙がってないことが多いのが困りもの。

なので、今までやったことがないことで実現したいことがある場合、以下の方法を取ってみた。

  • Unityでの機能名をそのまま英語にしてUnrealを付けて検索
  • 機能名は表現の違いというか方言があるので、コミュではそのまま検索しても大抵だめ
  • できるだけ公式リファレンスから用語を合致させて検索
  • BluePrintの例があったら動画や画像とにらめっこ

これで大分情報が拾えたのが助かった。
Unityと違って大半のヒントが公式にあって日本語モードがあったのが救いだったかも。

自分用備忘録ってことでUnityとの違いで気づいた点とかを列挙。

  • 単純なClling Mask機能が無い
  • サブカメラは2台目カメラだけじゃダメ。SceneCaptured2Dに写してテクスチャで貼る
  • レベルBluePrint以外からLevel上のActorを参照する時は、All Actors ClassからForeachLoopで目的の型にキャスト
  • カメラ付きマチネを有効化すると実行時にそっちが優先される
  • カメラ付きマチネは編集時にディレクター部分を切らないとエディタカメラと同一化して混乱する
  • C++に慣れてるならそっちで書いてBluePrintに公開する方が簡単
  • BluePrint操作時に、ノードから伸ばして出る一覧と右クリックして出る一覧は内容が違う
  • マチネの自前追加イベントは参照時にBluePrintノードをリロードしないと出てこない
  • 原因不明エラーという酷い内容のエラー時は大抵処理ノードのつなぎ忘れ

とにかく落ちるのは勘弁して欲しい。
リファクタリングして参照が切れた時に固まって落ちるのは何回見たことか、、、、。

うーん、すさまじく抽象的かつ愚痴だらけな記事になってしまった。
ディスってばかりですみません。
環境光等ではやっぱりUnrealが上なのは間違いない模様。
使いやすさではUnityがまだ大分有利かと。

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