Google

2016年9月27日火曜日

Unreal EngineでMatinee速度変化処理2

Unreal EngineのMatinee速度処理の続きです。
前回はMatineeを作成しビューポートに配置するところまで進みました。


今回は配置したMatineeを使用してレール上を動くカメラを作っていきます。
マチネそのものの仕組みや操作説明は私が書くより公式や他の方のブログの方が詳しいので、概念や操作はそちらを見て頂くほうがいいかも知れません。
ここでは手順のみ記載します。

で、既にアクタがビューポート上に配置してあるのなら、アウトラインにはこのようにマチネアクタが存在しているはずです。


さて、これを編集するわけですが、開くためにこれをダブルクリックしてはいけません。
マチネそのものの処理には全く関係ないウィンドウが出るだけです。
実はマチネの編集方法も1種類ではないのですが、上図のようにビューポートかアウトラインで選択した状態であれば、詳細ウィンドウに開くボタンが表示されます。


ver 4.13.0だと、毎回開こうとする度に最新のレベルシーケンスに変換するかどうか聞かれて五月蝿い状態になると思われます。


しかしマチネを使っている所もあるかと思いますので、今回はこのまま変換せずにマチネで進める事にします。
ここではOpen Matineeを選択して下さい。


するとUnrealユーザにはおなじみのマチネ編集画面が出ます。
ここに先程のカメラ付きアクタを動かすトラック部分を作って行きます。

しかしすぐ触るのではなく、作業を開始する前に一度ビューポートに戻り、最初に作成したMyCameraActorをビューポートかアウトラインで選択しておいて下さい。
またこの選択作業時、マチネエディタは閉じずに裏画面にしておく必要があります。


この選択には意味がありますので省かずにお願いします。
そして選択された状態でマチネエディタに戻ったら、トラックウィンドウの左側、何もない場所で右クリック。


一覧からAdd New Empty Groupを選択。
グループは1個しか作らないので、グループ名はそのまま新規グループで造る事にします。



これで空っぽのグループが生成されました。

グループを作るだけとは言え、事前のMyCameraActor選択は重要です。
そして、これが正しく作業できたかどうかの確認をしておきましょう。
マチネエディタでこのグループを選択した際、ビューポートではMyCameraActorが選択されるというヒモ付動作が行われれば正しく行われた事になります。

続いて、作ったばかりの新規グループの上で右クリック。


一覧から新規Movement Trackを選択。


グループの下にMovement Trackが生成されました。
しかしこのままではMyCameraActorのカメラが有効になりませんのでカメラをマチネで有効化しなければなりません。

続けて、再度トラックウィンドウの何もない場所で右クリックします。


Add New Director Groupを選択。
今回はグループ名称は聞かれません。


Movementより上の位置にDirector Groupが生成されました。
しかし、このままでもまだカメラは有効になりません。そのために、今作ったばかりのディレクターとMovementの紐付けを行います。
この状態のまま、更に上部にあるAdd Keyをクリックして下さい。


上図のように「グループへ切り取り」という、意味が通じにくい名称のサブメニューが開きます。
マチネエディタで最初に作った「新規グループ」という名称が、このサブメニューの名称と合致していることを確認してOK。


ディレクターグループのタイムラインに色が付きました。
これでマチネの動きがビューポートに固定されます。
ちなみにこの色、新規グループのアイコンの脇にある色と一致しており、必ず緑になるわけではありません。
面倒でしたが、これでやっとアクタを動かす準備が整いました。

アクタのレール構成目標はこうです。


ぐるっと一周。
起点は図の左にある端っこの部分です。

まずはとりあえず、動かして行きましょう。


マチネエディタで、MovementTrackを選択します。
図のように、既にキーフレームの0秒地点に上三角のマークが既に存在しているはず。
この位置が開始点です。

三角マークからまっすぐ下にある黒いバーを右にドラッグし、3秒のあたりまで引っ張って下さい。
引っ張ったら先程のAdd Keyをクリック。


この場合はメニュー等は何も出ません。
3秒の所に三角マーク、つまりキーができました。


このキーがアクティブになった状態のままで、マチネエディタは閉じずにビューポートに戻ります。
戻ったらMyCameraActorがそのまま選択されているはずなので、位置を移動させましょう。

この時、Director Groupにあるビデオカメラのアイコンが黄色く光っていると、ビューポートがそのカメラの1人称視点になってしまい作業しづらくなるケースがあります。

これです
慣れてないのであれば、このカメラはグレー状態にして置いたほうが無難でしょう。


上図は3秒分の移動です。
カーブを考えて一マス程余裕をもたせました。
そのまま再度マチネエディタに戻り、4秒のあたりにキーを作成。


カーブした先に移動させてみます。


カメラがそのままの向きになっているので、90度回転。
ちなみにビューポートではWキーで移動、Eキーで回転に切り替えが可能です。


このような作業を繰り返して、壁に沿って1周させます。


秒数が足りなくなったら、トラックビューの赤い枠のエリアを右に動かしてアクティブな秒数を増加させます。


途中端折りましたが、最終的にここまで移動させます。

これでマチネによるMyCameraActorのコース設定は完了しました。
マチネ上で黒いバーを移動させたり再生して動作を確かめながら作業して下さい。

しかしまだマウスイベント、速度上昇下降等幾つか処理が残っています。
他の作業はBluePrintを使用して実装します。

長くなったので次回へ。

0 件のコメント:

コメントを投稿